Pular para o conteúdo

The Pirate Queen: A Forgotten Legend traz Cheng Shih para a VR no Meta Quest 2

Jovem com óculos de realidade virtual em barco antigo, explorando mapa ao pôr do sol no mar.

Quando o assunto é pirataria, é comum a imaginação correr para figuras históricas como Barba Negra e, ao mesmo tempo, para personagens fictícios como Jack Sparrow. Só que existe um nome decisivo - e muitas vezes apagado - nessa história: Cheng Shih. Além de estar entre os piratas mais bem-sucedidos de todos os tempos, ela assumiu a armada do marido, Cheng Yat, após a morte dele. Isso a colocou, ainda que de forma indireta, no comando de mais de 40.000 piratas durante quase uma década, atuando em águas chinesas no início do século 19. A trajetória de Cheng Shih já aparece em livros e outras obras, mas o plano do Singer Studios é dar corpo a essa história em VR.

A noite em que Cheng Shih assumiu o poder em The Pirate Queen: A Forgotten Legend

A experiência se passa em uma única noite - justamente a noite em que Cheng Shih chega ao poder, abrindo caminho para estabelecer um código de leis no qual homens e mulheres seriam tratados de forma igual a bordo. The Pirate Queen: A Forgotten Legend vai colocar o jogador no lugar (ou melhor, nas botas) de Cheng Shih em dispositivos PC VR e no Meta Quest 2 no ano que vem.

Em uma demonstração privada do jogo, pude ter uma amostra do que o estúdio está construindo. Em vez de apostar em tiroteios e grandes cenas de ação, a proposta segue uma linha mais próxima de “escape room” dentro da VR. Mesmo sem estar com um headset, a cadência mais silenciosa e calculada do gameplay chama a atenção. O que mais me interessa é como a equipa pretende enquadrar tudo em uma única noite da vida de Cheng Shih - sem prometer batalhas gigantescas cheias de piratas, e sim a carga emocional que ela provavelmente viveu naquele momento.

"Nós viemos do cinema, então a VR é um bom degrau para nós", me diz Eloise Singer, CEO do Singer Studios e diretora criativa. "Cada fase tem um lado de escape room; queríamos nos afastar de um jogo de tiro ou de combate, desafiando você a ser tão inteligente quanto ela era, usando o intelecto dela para passar todo mundo para trás."

De ideia de filme a jogo em VR: o caminho do Singer Studios

Segundo Singer, foi justamente essa inteligência - somada ao facto de a história de Cheng Shih ser pouco conhecida no imaginário da pirataria - que atraiu o estúdio para The Pirate Queen. Ela conta que pensa nessa narrativa há seis anos.

O Singer Studios lançou The Last Rifleman, com Pierce Brosnan (007 Tomorrow Never Dies, Mamma Mia), no mês passado, e Rare Beasts, com Billie Piper (Doctor Who, Penny Dreadful) e Lily James (Cinderella, Baby Driver), em 2021. A empresa também trabalhou com companhias como a Amazon, entre outras. No início, The Pirate Queen nasceu como uma proposta de filme dentro do estúdio - até a equipe conversar com David Ranyard, então chefe do PlayStation London Studio.

"Ele falou: 'Isso daria um jogo incrível'", lembra Singer. Vale notar que o PlayStation London Studio é o time por trás de PlayStation VR Worlds e Blood & Truth em VR, então dá para entender por que The Pirate Queen acabou migrando para esse formato. Ainda assim, Singer diz que nunca tinha imaginado produzir um jogo e deixou a ideia de lado por um tempo. Com a pandemia - quando produções cinematográficas no mundo todo travaram - ela voltou a procurar Ranyard e disse que queria transformar The Pirate Queen em jogo.

A equipa conseguiu financiamento para fazer um protótipo, cresceu com novas contratações e ganhou prémios, incluindo "Best Debut" no Raindance Film Festival.

A partir daí, o Singer Studios apresentou o protótipo - descrito para mim como uma experiência de uma única sala, com puzzles leves - à Meta. A empresa gostou e, já na primeira ligação, afirmou que queria transformar aquilo em um projeto completo. The Pirate Queen estreia no Meta Quest 2 e em outros dispositivos PC VR no ano que vem, mais de quatro anos depois do início do desenvolvimento.

Diretora criativa Eloise Singer e atriz principal Lucy Liu

Por que VR? “Eu sempre quis ser uma pirata”

Quando pergunto a Singer por que The Pirate Queen precisava ser VR, a resposta vem direta: "Eu sempre quis ser uma pirata."

"Então, de um jeito egoísta, eu penso: 'Eu quero fazer um jogo de pirata porque eu posso ser uma pirata', e parece que a nossa equipa inteira é assim", ela completa. "Mas, ao mesmo tempo, quando eu ouvi a história dela pela primeira vez, foi daqueles momentos de 'eu estou chocada por não conhecer esse pedaço da história', e eu me senti realmente compelida a fazer com que mais gente soubesse sobre esse período e sobre o quão importante essa mulher foi. E não é só o facto de ela ser uma pirata, mas que ela foi a pirata mais poderosa de todos os tempos, de verdade, e literalmente abriu caminho para a igualdade.

"Quanto mais eu pesquisava, mais eu me interessava por essa história, e eu senti que isso poderia virar um jogo incrível. Eu realmente queria contá-la, e acho que quando você sente que existe uma crença fundamental do porquê quer contar aquela história, isso vira a sua força motriz para criar qualquer coisa."

Público, inclusão e rigor cultural na China do século 19

Singer conta que, de início, imaginava The Pirate Queen como um jogo voltado sobretudo para mulheres, talvez na faixa de 16 a 35 anos. Só que, conforme mais pessoas jogaram e testaram, o intervalo de idade se expandiu - de crianças mais novas a pessoas idosas - e a questão de género deixou de ser determinante. "É para todo mundo", afirma. "É um projeto muito bonito porque parece bastante inclusivo nesse sentido."

Em linha com isso, Singer diz que a equipa dedicou muito tempo para garantir sensibilidade cultural e precisão histórica: estudou cultura chinesa e a China do século 19, consultou e trabalhou com pessoas de herança chinesa, entre outras ações. Esse trabalho com especialistas é o motivo de o jogo exibir, por exemplo, madeira envernizada em vermelho corretamente retratada nos navios, arte coerente com a época, caligrafia fiel ao período e esteiras trançadas do jeito certo no piso das embarcações.

Jogabilidade: mais inteligência do que força bruta

O artista líder Will Brosch define The Pirate Queen como uma experiência que privilegia a mente em vez do confronto direto. "Você está manobrando seus oponentes num sentido diplomático, mas isso não quer dizer que você não vá sujar as mãos de outras formas", diz ele.

Essa abordagem fica evidente na demonstração de 20 minutos que assisti. Não há espadas se chocando nem explosões de pólvora no horizonte. Brosch afirma que o jogo não tem combate corpo a corpo - embora deixe escapar que canhões entram em cena - e, no lugar disso, aparecem puzzles curtos para resolver.

Um exemplo: na cabine do capitão do navio que antes pertencia a Sao, existe uma porta com fechadura. O mecanismo tem símbolos gravados; depois de atirar algumas pedras em peças de cerâmica sobre um armário, o jogador encontra mais símbolos na parede. A solução é alinhar os símbolos da fechadura com os da parede, abrir a porta e seguir.

"Tem muita coisa de puzzle cognitivo", explica Brosch. "O roteiro é bem narrativo, algo que puxa do nosso passado no cinema, e a questão é encontrar uma jogabilidade que se encaixe no roteiro."

Lucy Liu, a narrativa em primeiro lugar e a expansão transmídia

Esse foco em história antes de tudo - no caso, uma história que precisa ser contada em um cenário de pirataria dominado por narrativas masculinas, seja em jogos, filmes, séries, TV ou livros - é tratado como essencial por Singer. Ela diz que essa abordagem também ajudou o estúdio a trazer Lucy Liu (Kill Bill: Volume 1, Charlie’s Angels) como produtora executiva e como a voz da própria rainha pirata.

"Depois que a gente foi aceito no [Tribeca Film Festival], entramos em contato com a equipa dela e dissemos: 'Estamos desenvolvendo este projeto, e ele é muito empolgante. É algo em que ela teria interesse de entrar?'", conta Singer. "E a equipa dela respondeu com muito entusiasmo e disse: 'Essa história é incrível.'"

Singer afirma que não era uma história que Liu conhecia, e que ela não acreditava que fosse real. Agora, ela dá voz a Cheng Shih e também está envolvida para, ao que tudo indica, ajudar a equipa a desenvolver melhor esse universo. E o jogo em VR é apenas o começo: há planos para um filme na linha de uma cinebiografia, uma graphic novel, um podcast e uma série de TV com o estúdio Seesaw Films, de Pequim, responsável por The Farewell (2019), com Awkwafina (Crazy Rich Asians, Shang-Chi).

Lucy Liu gravando a voz do jogo

"Acho que isso reflete o estúdio, e os nossos valores e fundamentos, que é: nós somos transmídia", diz Singer. "A ideia inteira é que a gente quer contar histórias para diferentes públicos em diferentes plataformas."

Produzir em VR vs. fazer cinema: autonomia, “migalhas” e desconforto de movimento

Sobre o que muda entre produzir VR e fazer cinema, a produtora de experiências imersivas Siobhan McDonnell aponta a autonomia como a grande diferença. "Onde você quer as suas restrições?", ela pergunta. "A autonomia do jogador tem a ver com a ilusão de que você pode ir aonde quiser nesse mundo da história, mas, em termos de design, você quer que o jogador cumpra certos objetivos. É essa fusão bonita entre: 'Vá explorar e seja livre, mas a gente meio que quer que você faça esta parte do jogo.' E misturar essas duas coisas pode ser desafiador, porque você precisa fazer isso de um jeito discreto."

McDonnell e Brosch citam “migalhas” como um método para isso - brilhos em objetos necessários, pistas de iluminação, sons e narração dentro do mundo pela própria Cheng Shih, tudo como forma de levar o jogador ao caminho principal. Brosch acrescenta que, em VR, as pessoas tendem a se sentir mais sobrecarregadas do que em outros tipos de jogo e que, no desenvolvimento em VR, é crucial encontrar maneiras de evitar isso, ou existe o risco de perder o jogador. Singer diz que os testes ajudaram muito a equipa nesse ponto - e que esse lado do desenvolvimento é algo que ela quer levar para a produção de filmes do estúdio.

Os testes também serviram para combater o potencial desconforto de movimento, presente em praticamente qualquer projeto de VR. O programador Hankun Yu diz que nunca sente isso em VR, mas em um trecho que acabou sendo cortado - em que os jogadores balançavam em uma corda para passar de um navio a outro - ele chegou a um nível de enjoo de "6 de 10". Com o problema resolvido em The Pirate Queen - pelo menos, é o que a equipa garante até que eu possa jogar - Yu diz que está animado com a possibilidade de as pessoas conectarem essa história real a algo em que ele trabalhou de forma concreta.

Com o lançamento previsto para o começo do ano que vem, o time está ansioso para colocar o jogo nas mãos do público.

"Como artista, eu sempre espero que o jogador, especialmente em VR, tire o headset e perceba que esqueceu onde estava, e que ficou totalmente imerso no mundo", afirma Brosch. Já McDonnell me diz que só quer que as pessoas se sintam "duronas".

Eu gostei da demonstração que vi de The Pirate Queen e gostei tanto quanto de conversar com quem está por trás do projeto. Singer, Brosch e os demais com quem falei demonstram paixão pela história de Cheng Shih e por representá-la com respeito e energia dentro da VR. Sem jogar de facto, é difícil cravar o quanto a experiência funciona na prática, mas o que vi e ouvi me deixa com vontade de experimentar quando o jogo chegar no ano que vem.

Diretora criativa Eloise Singer e atriz principal Lucy Liu

"Para as pessoas dizerem: 'Eu não fazia ideia dessa história, isso foi incrível, foi muito divertido', é só isso que eu quero", diz Singer. "Nós estamos criando algo para jogar luz sobre a história e sobre uma mulher que as pessoas não conhecem."


Nota do Editor: Esta matéria foi atualizada para refletir que o nome do marido de Cheng Shih era Cheng Yat.

Comentários

Ainda não há comentários. Seja o primeiro!

Deixar um comentário