A maior pergunta - aquela que ninguém parece querer encarar de frente - sobre God of War Ragnarök ainda é: o que vem depois? God of War (2018) definiu um rumo novo e envolvente para a série, ao mesmo tempo em que reconheceu tudo o que já tinha acontecido na trajetória do Kratos. A história trouxe outro ângulo sobre a vida dura dele e sobre a tentativa de recomeçar, e ainda assim conseguiu terminar de um jeito satisfatório, deixando vários fios soltos para fãs discutirem e criarem teorias por quatro anos. Joguei as cinco primeiras horas de Ragnarök e já consigo responder a uma quantidade surpreendente dessas dúvidas. Não quero estragar a experiência da narrativa (e não vou), mas posso dizer com tranquilidade se vale ou não ficar empolgado com o próximo capítulo.
Sim: você deveria ficar empolgado. Ragnarök retoma a história praticamente do ponto exato em que o jogo anterior parou e, seguindo uma tradição que existe desde o primeiro God of War, de 2005, a aventura já começa com força.
Produção, personagens e atuações em alto nível
Logo no início, fica evidente o tamanho da produção: animações e direção de arte impressionam em várias sequências e lembram por que levar anos para construir experiências épicas desse porte faz sentido. Rostos conhecidos retornam, novos personagens entram em cena, e as atuações continuam entre as melhores que os videojogos têm a oferecer.
Câmera em plano-sequência em God of War Ragnarök
A câmera em plano-sequência também está de volta e mostra seu valor imediatamente. No jogo anterior, ela foi essencial para dar ao jogador a sensação de estar vivendo a jornada em tempo real, num mundo contínuo e totalmente realizado. Isso segue verdadeiro aqui - e, além disso, o jogo encontra maneiras novas de usar essa abordagem, com truques que contam a história de formas diferentes e com impacto.
Combate, arsenal, inimigos e armas do cenário
As cinco primeiras horas de combate passam uma sensação bem familiar em relação à experiência anterior - e isso não é um problema. A história de God of War pode ser o que fica na cabeça depois dos créditos, mas é o combate que segura a sua atenção a cada encontro. Diferentemente do jogo de 2018, o Kratos já começa com um arsenal mais amplo, e é ótimo voltar a arremessar e recuperar o Machado Leviatã.
Uma das reclamações mais frequentes do primeiro jogo era a pouca variedade de inimigos, e a equipa da Santa Monica Studio claramente levou esse ponto a sério na continuação. Mesmo tendo jogado só cinco horas, tenho a impressão de já ter derrotado mais tipos de inimigos e enfrentado mais minichefes - com condições de derrota e visuais próprios - do que em todo o jogo anterior. Nem toda novidade empolga (eu matei muitos lagartos que morrem com um golpe só, correndo de um lado para o outro), mas a diversidade é bem-vinda, especialmente quando entram em cena adversários maiores.
Também vi algumas mecânicas novas em que o Kratos consegue agarrar partes do ambiente, como pedras e árvores pequenas, para causar muito dano rapidamente. Essas armas do cenário são um detalhe discreto, mas descobri que arrancar uma árvore com raízes e usá-la como um taco de beisebol é divertido.
Quanto à história, como já deixei claro, não vou dar spoilers. Ainda assim, um destaque inesperado até aqui tem sido o diálogo. Desta vez, o Mimir acompanha desde o começo, em vez de aparecer apenas mais adiante como no jogo anterior. A dinâmica entre os três (Atreus já não é mais “Garoto”) lembra um pai rígido, um jovem talentoso porém afoito, e um tio sarcástico que dá bons conselhos. A sensação de parceria - aquela convivência profissional que vai ganhando intimidade - está ainda mais firme agora. Esse choque de personalidades rende momentos que, surpreendentemente, são muito engraçados. O Kratos funciona como a escada perfeita, com tolerância zero para alegria, e o Mimir é literalmente uma cabeça feita para contar histórias e piadas. Eu me peguei prestando atenção a cada frase, até mais do que no jogo anterior.
Esse humor inesperado também aparece num diário em que o Kratos registra notas sobre a viagem e acrescenta detalhes sobre personagens de que você talvez já não se lembre tão bem. Em uma das entradas, por exemplo, ele fala do Brok. Ele não admite que gosta dele, mas aceita escrever: “Eu o considero uma companhia aceitável.”
Até aqui, God of War Ragnarök está correspondendo às expectativas - por mais injustas que sejam - que colocamos sobre esses ombros enormes e pálidos. As primeiras cinco horas são impressionantes, mas ao mesmo tempo passam a sensação de que mal arranhámos a superfície. Agora sinto que me encontrei: reconheço o elenco que retorna, estou a me habituar aos recém-chegados e já voltei a pegar o jeito de aparar golpes com o escudo. Estou pronto para ver o resto da jornada e mal posso esperar para descobrir o que acontece a seguir.
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