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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: prévia prática nas Ilhas Celestes

Personagem de jogo em ilha flutuante, ativando objeto mágico com mão verde brilhante.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom carrega um peso ingrato: vir na sequência do que muita gente considera um dos melhores jogos dos últimos anos. Quando chegou em 2017, Breath of the Wild virou de cabeça para baixo a fórmula tradicional da série de várias formas, oferecendo o maior mapa que a franquia já teve e sistemas que deixavam o jogador brincar livremente com a física. Depois de passar mais de uma hora jogando trechos iniciais de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, fica bem mais fácil entender como o jogo pretende encarar esse desafio.

Uma das primeiras informações realmente concretas sobre Tears of the Kingdom foi a existência das Ilhas Celestes. Essas porções de terra flutuantes entram como novas áreas para explorar, com segredos inéditos e inimigos diferentes para encontrar. Somadas a várias cavernas novas, elas ampliam justamente o que talvez fosse a melhor parte de Breath of the Wild: explorar. Só que, após o meu tempo com Tears of the Kingdom, essa deixou de ser a parte mais empolgante do pacote - pelo menos para mim.

Novas mecânicas

Não me entenda mal: continuo empolgado com a ideia de explorar um Hyrule pós-Calamidade ainda maior e mais cheio de possibilidades. Mas, depois de pegar no comando, são as novas habilidades do Link que me deixaram contando os dias. A maior parte da minha sessão foi vasculhando diferentes Ilhas Celestes, e ainda assim só consegui arranhar o que mecânicas como Fundir, Ascender, Retroceder e Ultramão devem permitir durante a aventura em Tears of the Kingdom.

Antes de eu começar a jogar, assisto a uma demonstração curta conduzida por alguém da equipe Nintendo Treehouse. Reconheço na hora o cenário: é o mesmo que o produtor da série, Eiji Aonuma, mostrou numa apresentação há poucas semanas. De novo, a tarefa é montar um barco com três troncos para atravessar um rio. Com a Ultramão, o demonstrador consegue fazer isso sem dificuldade - embora prenda um dos troncos do jeito errado no começo. Não tem drama: ao chacoalhar o analógico direito para os lados, dá para desfazer o último encaixe feito com a Ultramão.

Com os troncos alinhados como ele quer, o barco vai para a água, e eu já espero ver o mesmo de sempre. Só que ele ignora os ventiladores ao lado. Em vez disso, abre um menu de acesso rápido no direcional e escolhe entre vários Dispositivos Zonai. Nessa lista, além dos ventiladores já conhecidos, aparece também uma panela portátil: um item de uso único que você pode colocar no mundo a qualquer momento para cozinhar. O demonstrador encontra o que procurava: um foguete. Ao apertar o botão L, ele abre um menu radial com todas as habilidades do Link e volta para a Ultramão. Aí prende foguetes no barco e dá uma pancada em um deles com a arma do Link. Isso ativa todos os Dispositivos Zonai conectados ao veículo - aqui, dois foguetes. Eles empurram com muito mais força (e de forma bem menos estável) do que os ventiladores do vídeo do Aonuma, e o impacto faz o barco “voar” por cima do rio.

Quando os foguetes começam a perder força, surge uma barra de energia perto da parte inferior da tela. Ela é um recurso novo: uma segunda barra de fôlego voltada especificamente para Dispositivos Zonai. Em dispositivos como foguetes, que se esgotam rapidamente, você nem precisa se preocupar em desligar. Já em itens como ventiladores, que podem ficar ativos por bem mais tempo, é fácil drenar toda a energia se você esquecer de bater neles de novo para desligar quando terminar.

O jogador quer garantir que o barco continue ali para uma próxima visita a essa Ilha Celeste, então ele usa a habilidade Retroceder. Ao ativá-la, o tempo desacelera até praticamente parar, e você consegue seleccionar qualquer objeto inanimado em movimento dentro de uma área considerável. Nesse caso, ele aponta para o barco e rebobina o trajecto, fazendo o veículo voltar para a outra margem.

A parte demonstrativa continua e entra em como Fundir funciona. O demonstrador puxa um galho e tenta quebrar uma parede rachada, mas não adianta. Ao escolher Fundir, o Link consegue prender uma pedra próxima no galho. Cada arma e escudo tem um espaço que pode ser preenchido com Fundir. As fusões podem aumentar a durabilidade ou o poder de ataque, e algumas ainda adicionam propriedades que só ficam claras quando você testa. Aqui, colocar a pedra na ponta do galho dá à arma capacidade de arrebentar paredes rachadas, e ele abre passagem. Em seguida, mira no tecto e usa a última habilidade do dia, Ascender, para atravessar para cima. Quando ele aparece do outro lado, o tempo congela enquanto avalia o lugar. Se parecer seguro, ele sai; se não, o Link pode recuar como se a Ascensão nunca tivesse acontecido. Dessa vez, ele prossegue.

Logo depois, o Link encontra um carrinho de mina virado e um trilho que segue para dentro de uma caverna. Com a Ultramão, ele encaixa um ventilador na traseira do carrinho, põe o carrinho nos trilhos e entra. Ao activar o ventilador, o carrinho ganha impulso e leva o Link para cima, em direcção à Grande Ilha Celeste. A chegada é numa caverna escura demais para ver qualquer coisa, então o Link pega uma Semente de Luminflor: dá para arremessar como se fosse uma granada para iluminar onde cair ou usar Fundir para prendê-la numa flecha e conseguir um efeito parecido.

Ao sair da caverna, aparece rapidamente um mecanismo grande que lembra uma máquina de cápsulas. Trata-se do Dispensador de Dispositivos Zonai. Nele, você troca Cargas Zonai encontradas pelo caminho por Dispositivos Zonai aleatórios para o inventário. A ideia claramente puxa inspiração das máquinas de cápsulas muito comuns no Japão, e parece feita sob medida para um jogo em que a Ultramão soa tão central em Tears of the Kingdom. Com essa espiada no Dispensador, começa o meu teste prático - exactamente de onde a demonstração termina: no meio das nuvens, sobre as Ilhas Celestes.

A Grande Ilha Celeste

A primeira parte da minha sessão serve para eu me ambientar com as mecânicas novas na Grande Ilha Celeste. Brinco com Fundir para ver até onde consigo chegar com combinações estranhas. Em uma fusão, prendo uma caixa no meu escudo; em outra, coloco um gancho na minha espada. E, claro, tem a fusão do trailer, em que você prende o olho de Keese na flecha para criar uma flecha teleguiada. Ainda assim, a melhor invenção que faço é pegar um ventilador Zonai e fundi-lo ao escudo. Assim, só de erguer o escudo eu consigo empurrar inimigos para trás (e, quem sabe, para fora da ilha). É divertido de testar, mas há um problema: o ventilador detona a durabilidade do escudo muito rápido. Ele quebra, e eu fico sem escudo e sem ventilador.

Esse começo traz encontros e quebra-cabeças simples para eu “pegar a mão”. Um deles envolve outro carrinho de mina e um trilho suspenso. Só que um lado do trilho tem um vão enorme, e empurrar o carrinho devagar faz com que ele caia dos trilhos e despenque até o vale. Uma solução óbvia seria usar a Ultramão para prender um gancho próximo no lado intacto do trilho, mas eu decido ir na força bruta. Com a Ultramão, coloco um foguete no carrinho e disparo a partir do ponto inicial, torcendo para o embalo me levar até o outro lado. Por pouco, funciona: o carrinho salta, sai dos trilhos e acaba caindo no patamar seguinte. Se desse errado, eu podia simplesmente usar Retroceder para recolocar tudo na pista e tentar mais uma vez.

Outro puzzle com Ultramão pede ajuda para um Korok atravessar um vão e encontrar o amigo. É bem directo: a Ultramão não deixa pegar pessoas ou criaturas, mas eu consigo segurar a mochila gigante dele, colocá-lo dentro do carrinho de mina e usar um ventilador para mandar o Korok para o outro lado.

Nos minutos finais dessa parte, entro numa caverna próxima. Depois de explorar um pouco, resolvo testar Ascender. Aponto para o tecto e “nado” para cima, atravessando o tecto da caverna. Saio num pico nevado. O problema é que o Link não está vestido para isso, então começo a perder vida por causa do frio. Aí lembro da panela portátil Zonai no meu inventário. Eu a coloco no chão e preparo um prato de bife apimentado para dar resistência ao frio e concluir a exploração desse trecho.

Depois de andar mais um pouco, encontro uma Semente Korok - sim, elas voltaram. Dou mais uma olhada ao redor e, para escapar do frio, mergulho de volta num lago e retorno à área principal da ilha. Com isso, essa primeira etapa da minha demonstração termina.

Atravessando as ilhas

A segunda e última parte do meu teste é um desafio de travessia preparado pela Nintendo. A proposta é começar na superfície de Hyrule, chegar às Ilhas Celestes e, por fim, alcançar uma ilha específica para cumprir um objectivo. É aqui que eu realmente consigo brincar com a Ultramão, mas antes preciso subir até as ilhas. Nos trailers, já vimos o Link usar Retroceder numa pedra que caiu e “subir” com ela rumo ao céu, além de usar Ascender para alcançar uma ilha flutuando acima. Desta vez, eu avanço por um acampamento de Bokoblins no caminho para as Ilhas Celestes. Minha luta com espada está um pouco enferrujada - já faz alguns anos desde a minha última jogatina de Breath of the Wild -, mas dá para sobreviver. As coisas ficam mais fáceis, porém, quando eu começo a lembrar de verdade de usar as habilidades novas do Link.

Essa talvez seja a principal conclusão do meu tempo com Tears of the Kingdom: este jogo vai me obrigar a reorganizar a cabeça em todos os aspectos, seja exploração, resolução de puzzles ou combate. No começo, voltei automaticamente para as tácticas de Breath of the Wild e, embora às vezes funcionassem, fica evidente que existe um caminho mais simples quando você abraça as habilidades novas. Durante a sessão, eu tive vários momentos de “Espera, eu sei o que fazer!” conforme essas mecânicas começaram a parecer naturais.

Nesse acampamento de Bokoblins, um Moblin me vê e atira um barril explosivo na minha direcção. Antes mesmo de eu reagir, uma bola gigante com espinhos passa por cima de mim, zera os meus corações restantes e provoca um “Fim de jogo”. Depois de encarar, cabisbaixo, a tela de carregamento, penso no que eu poderia ter feito diferente. Sim, eu podia ter usado furtividade ou simplesmente desviado do barril - mas por que não usar as habilidades novas?

Na tentativa seguinte, eu sigo furtivo por um tempo e depois parto para o ataque total com as novas ferramentas. Chego perto o suficiente para lançar coisas no Moblin e espero ele me notar. Ele repete o movimento e joga o barril; eu congelo o tempo com Retroceder, seleciono o objecto e devolvo o presente ao remetente. O barril volta, explode perto dele e ainda detona outros barris explosivos ao redor, que também explodem e acabam jogando o Moblin para fora do penhasco.

Mal dá tempo de comemorar, porque a bola com espinhos vem na minha direcção. Uso Retroceder de novo e mando a bola de volta morro acima, atravessando alguns Bokoblins que tinham começado a descer atrás dela. Achando que estava tudo sob controlo, eu invado o portão do acampamento e descubro uma quantidade enorme de Bokoblins à minha espera. Para piorar, um Bokoblin enorme com um chifre está incitando o grupo. Eu reposiciono alguns barris explosivos com a Ultramão e uso Fundir para colocar uma propriedade de fogo nas minhas flechas e tentar reduzir a multidão, mas não resolve. Decido recuar e lutar outro dia.

Eu uso um novo método para alcançar as Ilhas Celestes - que estava dentro do próprio acampamento - e, quando percebo, já estou planando com a Paravela até o ponto inicial do desafio que a Nintendo propôs.

Identifico um caminho “natural” para chegar à ilha de destino e começo a saltar de ilha em ilha. A primeira tem uma caixa suspensa no ar. Os padrões Zonai parecem justificar por que ela não segue as regras normais da gravidade, e eu resolvo usar isso a meu favor. Com a Ultramão, prendo dois foguetes do meu inventário na caixa e disparo na direcção da próxima ilha, tentando chegar o mais perto possível.

Para que os foguetes apontem para o lado certo, preciso girá-los, e isso é feito pelo direcional. O ajuste é um pouco chatinho, mas, no geral, raramente tive dificuldades sérias para posicionar tudo como eu queria.

Pouco depois, chego a uma ilha com duas grandes placas de concreto separando dois tanques de água. Eu levanto a placa com a Ultramão para escoar a água, mas ela despenca assim que eu solto. Com um tronco por perto, tento rapidamente “ligar” as duas partes usando a Ultramão, mas a conexão se rompe; imagino que o peso da placa seja grande demais. A saída vem com Retroceder: consigo manter a placa erguida por tempo suficiente para encaixar o tronco de um jeito em que o peso se distribua melhor, e assim a ligação da Ultramão aguenta. O tanque drena, e eu consigo aceder a um baú de tesouro no fundo do reservatório.

Para alcançar a próxima ilha, eu preciso construir algo, mas o tempo começa a ficar curto. Felizmente, Tears of the Kingdom traz uma forma mais ágil de montar estruturas com a Ultramão - só que, nesta prévia, infelizmente, não posso detalhar. Eu monto um planador com ventiladores, mas posiciono um dos componentes um pouco fora do ponto e o planador gira sem controlo quase na hora, derrubando o Link da ilha. Por sorte, abro a Paravela a tempo de alcançar a parede daquela Ilha Celeste. Subo de volta até o topo e tento novamente.

Esse acidente reforçou para mim o prazer de experimentar - e até de falhar - em Tears of the Kingdom; eu vou acabar “matando” o Link de jeitos espetaculares muitas vezes, e mal posso esperar para ver os vídeos com as criações, vitórias e desastres de todo mundo.

Aliás, comparar abordagens foi uma das partes mais legais da experiência. Havia outros membros da imprensa por perto, e, enquanto os Nintendo Switch eram trocados entre uma sessão e outra, nós conversávamos sobre como cada um resolveu puzzles específicos. Alguns seguiram caminhos parecidos; outros chegaram ao resultado com estratégias completamente diferentes. Se uma demonstração tão limitada já gera tanta conversa e espaço para tentativa e erro, o que vai acontecer quando milhões de jogadores forem soltos no mundo aberto de Hyrule? Essas conversas de corredor têm tudo para virar uma marca de Tears of the Kingdom.

Quando me aproximo do destino indicado pela Nintendo, encontro um último puzzle. Ele exige usar a Ultramão para manipular um mecanismo menor e, com isso, girar uma plataforma enorme. Dá para fazer isso com controlos por giroscópio, mas eu preferi usar o direcional, do mesmo jeito que fiz ao posicionar Dispositivos Zonai para anexar a veículos. Combinando movimentos da Ultramão e a habilidade Retroceder, faço a plataforma girar de modo a me levar até a ilha final, onde recebo um item-chave necessário para destravar uma nova área. Não posso entrar em mais detalhes, mas basta dizer que ainda existe muita coisa em Tears of the Kingdom que permanece um mistério.

Considerações finais

Ao terminar meu teste prático, eu saio ao mesmo tempo empolgado e intimidado com o que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom traz. Por um lado, mal posso esperar para descobrir o quão inteligente - e quase “quebrador” - o jogo pode ficar com essas mecânicas. É impressionante ver a Nintendo reagir à criatividade da comunidade em Breath of the Wild com uma sequência que abraça justamente as formas inesperadas com que as pessoas usaram os sistemas do jogo. Ao entregar ainda mais ferramentas (e, na mesma medida, mais problemas para resolver), a Nintendo mostra que não tem medo de deixar o jogador solto num mundo aberto gigantesco com mecânicas talvez mais abertas do que qualquer outra coisa que ela já tenha implementado.

Ao mesmo tempo, eu sinto aquela preocupação familiar de que minha cabeça talvez não acompanhe tudo - uma sensação parecida com a que tive quando joguei Portal 2 pela primeira vez (outro dos meus jogos favoritos). Mesmo nas primeiras horas que experimentei, Tears of the Kingdom passa essa impressão de inovação que “desmonta o cérebro”. Perdi as contas de quantas vezes eu olhei para uma situação sem entender, só para, momentos depois, imaginar um jeito novo de usar Retroceder, Ascender, Fundir ou Ultramão para criar interacções diferentes. Pode ser que existam ainda mais momentos de “Eureca!” em Tears of the Kingdom do que em Breath of the Wild, o que é notável até de pensar.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom parece uma evolução de verdade de um dos jogos mais queridos do século, e esta demonstração nem encostou na história e trouxe combate apenas de forma mínima. Quero muito entender melhor como tudo isso vai funcionar em conjunto. 12 de maio não chega logo.


Para mais conteúdos sobre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, confira All Things Nintendo, o podcast semanal do Brian focado em Nintendo. Você pode ver o feed completo aqui ou encontrar o programa no Apple Podcasts, Spotify, YouTube ou onde quer que você ouça os seus podcasts.

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