As conversas animadas de negócios e o tilintar de talheres se misturam no pátio lotado de um restaurante de esquina, bem no centro de Champaign, Illinois - uma cidade universitária pequena, a cerca de duas horas ao sul de Chicago. Acima dos clientes famintos, quem domina a cena é um rosto impassível: Deep Silver Volition. O logótipo do estúdio está pendurado a alguns andares de altura, na lateral de um prédio de tijolo castanho, logo acima do local do almoço. É bem provável que muita gente sentada ali hoje trabalhe na Volition - e há um bom motivo para comemorar com um banquete: Saints Row, o próximo jogo do estúdio, está a poucos passos de ficar pronto.
Depois de uma rápida subida de elevador até os escritórios da Volition, encontro Rob Loftus, produtor executivo do jogo. Ele chega com energia, e as palavras vêm no mesmo ritmo. Loftus diz que vou jogar o início de Saints Row no PlayStation 5. Terei liberdade para circular pelo mundo, aceitar missões ou simplesmente fazer o que quiser por cerca de quatro horas. Há apenas uma condição: não posso comentar um momento específico da abertura, porque é um spoiler enorme.
Ligo o jogo, curioso para ver como Saints Row está a tomar forma - e para descobrir qual é esse tal spoiler. Nos primeiros segundos, vejo os Saints como eu me lembrava: tons de roxo por todo lado e uma festa como se o mundo estivesse a acabar. A gangue transformou uma igreja caindo aos pedaços numa sede que funciona como boate, com luzes coloridas na pista de dança e bebidas a jorrar do bar como um rio. Esse clima de euforia aparece dentro de uma sequência de montagem divertida, cheia de animações detalhadas e enquadramentos com linguagem bem cinematográfica.
A protagonista (ou o protagonista) está no escritório e aparece apenas de costas por um instante, antes de encarar um espelho. É aí que surge o caprichado criador de personagem de Saints Row. Tentei fazer uma versão de mim mesmo e cheguei a um resultado estranhamente realista; a grande diferença ficou mesmo na voz. Existem oito opções, e dá para trocar quando quiser - ainda assim, nenhuma se parece com a minha.
Na sequência, fui mexer nos detalhes mais minuciosos do criador - incluindo decidir se os mamilos aparecem ou se ficam “digitalizados” quando estou sem camisa. Também ajustei o volume da virilha, o que vira um momento bem desconfortável com os desenvolvedores a assistir.
Assim que finalizei o visual, o tal spoiler acontece - e é tão chocante quanto Loftus prometeu. Depois do impacto, o tempo em Santa Ileso volta atrás para mostrar como os Saints chegaram até ali. De repente, estou com farda de combate azul e branca, a trabalhar para uma organização chamada Marshall Defense Industries. O líder desse grupo militar é um cowboy chamado Atticus Marshall: casaco branco, chapéu Stetson branco, bigode e sobrancelhas igualmente brancos. Na cintura, um cinto com uma fivela enorme e uma estrela no meio. Ele é praticamente um cartão-postal do Texas.
E é assim que a minha experiência com Saints Row começa.
Lei Marshall
Sou um recruta recém-chegado aos Marshalls, com a ambição de “melhorar o mundo” com um pouco de T.L.C.: armas tecnologicamente avançadas, moral frouxa e uma cultura de conflito. A minha primeira missão vem acompanhada de um pelotão robusto - mais de uma dúzia de pessoas com o mesmo equipamento que eu. Conheço alguns deles numa nova sequência bem animada, com texto afiado e o humor característico que já associamos a Saints Row.
O alvo é um “local histórico” chamado Silver Gulch - que, na prática, parece uma armadilha turística que tenta recriar como teria sido o Velho Oeste. Estamos ali para capturar alguém chamado The Nahualli. Por enquanto, é só isso que eu sei: o nome.
Poucos segundos depois de assumir o controlo do personagem, uma explosão atinge em cheio e me atira ao chão. Um veículo de transporte de seis rodas é destruído à minha frente. O cenário vira um inferno: fogo por toda parte, tiros a passar por cima, outras detonações a estourar ao longe. Sinalizadores azuis espalhados pela terra iluminam a poeira com uma beleza inesperada.
O caos me puxa para dentro da ação, mas é impossível não notar um certo “ar de geração passada” no conjunto: a forma como o personagem se move, como os inimigos se deslocam, e até a densidade geral de detalhe do mundo - texturas e iluminação inclusas. Saints Row parece um jogo da geração anterior ligeiramente melhorado.
Mesmo assim, avanço no meio do tiroteio. Corpos caem com física de boneco, explosões continuam a sacudir a área e os homens de The Nahualli aparecem com fardas vermelhas e pretas, armados com rifles de assalto e explosivos. Abato mais de uma dúzia, e um toque para cima no analógico permite encaixar tiros rápidos na cabeça se eu acertar o tempo. Para grupos, uso uma metralhadora; para precisão a distâncias maiores, vou de pistola - ambas funcionam, mas sem aquela sensação de impacto forte.
O tiroteio agrada pela facilidade em encontrar e acertar alvos, só que perde intensidade por depender pouco de mira livre. Dá para desativar a mira automática nas opções, mas esta abertura tem inimigos a surgir por vários lados ao mesmo tempo; na prática, o jogo me empurra a eliminar ameaças quase sem olhar diretamente para elas. Ou seja: o trecho parece desenhado para a assistência de mira.
Barrís explosivos espalhados pelas estradas empoeiradas simplificam a tarefa. A confusão desse começo é ao mesmo tempo gloriosa e absurda, e vai me conduzindo por sequências bem montadas, com veículos e verticalidade usados de forma criativa.
A batalha chega a um saloon de filme antigo, com portas de vai-e-vem na entrada e quartos de estalagem no segundo andar. Ali vejo The Nahualli pela primeira vez, mas os homens dele estão entrincheirados demais e eu não consigo aproximar. Eu e a equipa voltamos a nos reunir e discutimos um plano - só que, no meio da conversa, ele salta da janela do segundo andar para um aerodeslizador a descer, com um design que parece coisa do Tony Stark para Os Vingadores. Ele joga o piloto para fora e começa a apanhar-se com os controlos, o que me dá tempo de lançar um gancho preso a um APC (um veículo blindado) na direção da nave.
O disparo encaixa e a linha estica, mas não antes de The Nahualli acelerar rumo ao céu. O APC levanta do chão com uma resistência quase inexistente. Eu pulo para a traseira do camião suspenso e, como numa cena de Uncharted, escaló a parte externa do veículo enquanto ele atravessa um desfiladeiro estreito em alta velocidade. Achei que ganharia o controlo do personagem ali, porém a sequência termina depressa: o personagem controlado pela IA bate numa ponte de rocha e trava o aerodeslizador na hora.
Subo até uma asa e me deito enquanto a aeronave treme, tentando se soltar. Inimigos saem de cavernas próximas, e a jogabilidade vira algo parecido com um estande de tiro. Quando o veículo tenta escapar, sou arremessado para fora - e me salvo ao agarrar a borda de uma asa com uma mão. Com a outra, volto a disparar contra os adversários nas cavernas.
É um momento grande em escala, mas um pouco irregular na execução. As transições entre ações têm animações ásperas, deixando a troca de “cenas jogáveis” um tanto brusca. A IA inimiga também é ridiculamente passiva: mesmo comigo em posição de desvantagem, eles me dão tempo de sobra para enquadrar a cabeça e atirar - apesar de, na teoria, me terem na mira por uns bons cinco segundos.
Com a área segura, volto para o topo da nave e finalmente encontro The Nahualli para uma luta de punhos.
“Você tem mais coragem do que juízo”, ele diz, com um sorriso de desprezo.
“Pode apost---- que eu tenho!”, respondo, como se fosse elogio.
Não vou contar como esse confronto termina nem para onde a história segue, mas a ação seguinte me coloca, pela segunda vez, a ajustar o visual do personagem - agora com a chance de escolher roupa. Posso manter o uniforme da Marshall ou vestir roupas civis. Faço uma versão do que eu estava a usar naquele dia: camiseta cinzenta, jeans preto e boné a combinar. A quantidade de opções de vestuário é enorme e deve permitir criações bem malucas.
Abertura de Santa Ileso
Com o mundo aberto finalmente disponível, entro numa picape surrada para ver o que Santa Ileso tem para oferecer. A condução é bem arcade, solta, e o carro quase vira “em cima do próprio eixo” graças a uma derrapagem exagerada que, sempre que eu uso, rende pontos de experiência. O sistema de experiência lembra Saints Row 3 e recompensa direção perigosa - como entrar na contramão e passar raspando por outros carros.
O mapa à minha volta é, em grande parte, deserto castanho, mas no horizonte vejo fumo preto e chamas a sair de fábricas. Existe um bolsão industrial ali adiante, e é para lá que eu estou a acelerar.
Para deixar a viagem mais tranquila, percorro 10 estações de rádio e paro na Rádio Tumbleweed, focada em clássicos de faroeste. A faixa do momento é quase toda feita de assobios suaves. Cai como uma luva.
Sigo uma rota marcada por setas roxas no chão. Conforme me aproximo do destino, recebo uma sequência de chamadas que apresenta o elenco principal: Neenah, Eli e Kev. Ao longo das horas em que joguei, os três viram presença constante. A narrativa de Saints Row avança através desse grupo unido de forma bem divertida, muitas vezes diminuindo o ritmo para mostrar a química entre eles enquanto passam tempo juntos no apartamento da gangue.
Nas horas seguintes, permaneço no caminho principal da campanha, alternando entre missões com os quatro em conjunto e tarefas que ainda faço a sós para os Marshalls. O trabalho rende dinheiro para gastar em armas e equipamento, além de pontos de experiência que destravam níveis e habilidades.
A primeira habilidade que libero chama-se Expresso Abacaxi e deixa eu agarrar um inimigo, enfiar uma granada nas calças dele e arremessá-lo. É uma forma insana (e eficiente) de limpar um grupo inteiro. Mais tarde, libero também uma granada pegajosa para lançar nos adversários.
Neste ponto da história, a maioria das minhas ações é contra os Panteros, já que eles dominam boa parte da zona industrial ao redor. Algumas missões são diretas: conduzir até um local e eliminar um chefe específico, ou roubar um cofre. Outras entregam sequências maiores, como saltar sobre capôs de carros enquanto um comboio avança para dentro de uma tempestade de areia. Em outra, monto numa metralhadora fixa em um camião plataforma e derrubo motos que vêm a perseguir.
Há variedade de sobra nesses momentos iniciais, e as provocações trocadas entre o grupo e os inimigos garantem humor constante e pistas sobre como a trama está a evoluir.
Depois de algumas horas, o meu grupo percebe que é bom demais no que faz - e que deveria abrir o próprio império do crime. Eli entende como colocar o “negócio” de pé. Kev sabe como chamar a atenção certa. Neenah é, de longe, a melhor motorista. E o meu personagem jogável descreve a si mesmo como uma “festa ambulante de assassinato”.
O quarteto, na prática, vira quinteto: há também um gato chamado Snickerdoodle, quase sempre a aprontar alguma coisa nas cenas.
Com a equipa consolidada, posso chamar aliados no meio de missões: basta abrir o telemóvel, ligar para um deles e alguém aparece para ajudar à sua maneira.
Confusões no cooperativo
O próximo passo para consolidar o império é encontrar um lugar para instalar a sede. Antes de eu começar, no entanto, surge um aviso de que alguém entrou no meu jogo. Chris Donley, gestor principal de projeto na Volition, conectou-se para me mostrar o funcionamento do modo cooperativo. Segundo ele, o jogo inteiro - missões e atividades paralelas - foi pensado para duas pessoas.
A presença dele adiciona também um novo indicador na interface: o medidor de pegadinhas, que me incentiva a cumprir um desafio secreto que o Chris não consegue ver. O objetivo é dirigir na contramão 20 vezes; ao completar, eu teoricamente posso aplicar uma pegadinha nele. Não faço ideia do que vai acontecer, mas quero ver.
Em vez de partir para a próxima missão da história, eu e Chris mergulhamos em atividades secundárias. Enquanto isso, continuo a preencher o medidor. Uma das primeiras paragens é uma atividade chamada Sabotador de Traje Planador.
Depois de falar com quem entrega a missão dentro de um vagão de trem, nos vemos a dezenas de metros de altura num helicóptero. Saltamos juntos e abrimos os trajes planadores para deslizar sobre os telhados de uma fábrica. A tarefa é encontrar e destruir antenas parabólicas dentro de um tempo limite.
Os controlos do traje planador são precisos: dá para mergulhar para ganhar velocidade e apertar L2 para reduzir e pousar. A divisão do trabalho funciona bem com duas pessoas, e concluímos com apenas 5 segundos sobrando.
Eu ainda queria acionar a minha pegadinha, mas Chris chega primeiro. Na missão principal seguinte, no meio de um combate contra mais de uma dúzia de Panteros, ele ativa a dele: um enxame de abelhas envolve o meu personagem. Elas zunem e ocupam grande parte do campo de visão por um tempo surpreendentemente longo - inclusive durante a cena seguinte da história - o que vira um resultado visual hilário.
Quando volto a controlar o personagem (já sem as abelhas), Chris sai da minha sessão dizendo que há “montes de pegadinhas diferentes para fazer com os seus amigos”. A maioria é apenas visual, como a das abelhas.
Uma das missões seguintes leva-me até a igreja abandonada onde a história começou. Ela está ainda pior do que antes, parecendo prestes a ser demolida a qualquer momento. Do lado de fora, há algumas pás-carregadoras estacionadas perto das portas da frente.
Não fico ali por muito tempo até as forças dos Panteros aparecerem para brigar. Entro numa das carregadoras e levanto e baixo a pá manualmente, esmagando carros que chegam trazendo mais tropas. A maioria explode com a força do veículo; alguns ainda são arremessados para longe de forma engraçada, graças à física um pouco irreal do jogo.
Quando o perímetro fica seguro, a igreja passa a ser a nova base de operações da gangue. É lá que ganho acesso a algo chamado mesa do Império Criminoso. Em cima dela há um mapa de Santa Ileso, com bem mais de uma dúzia de terrenos vazios espalhados. Posso escolher qualquer um para construir um prédio. Seleciono um ponto perto da Route 66 e tenho a opção de erguer uma de três estruturas gratuitamente.
A primeira é uma banca de Chalupacabra, que abre uma atividade para localizar e roubar camiões de drogas espalhados pela cidade. A segunda é um prédio da Bright Future, permitindo enganar empresas ao despejar resíduos tóxicos ilegalmente. A terceira opção - que escolho - é o edifício da Shady Oaks Medical Clinic, que me dá acesso à atividade Fraude do Seguro.
Essa camada do Império Criminoso oferece personalização do mundo aberto e garante que novas atividades apareçam de forma recorrente. Nem todas as construções, porém, são gratuitas, então será preciso ganhar dinheiro de várias maneiras à medida que o jogo avança.
Uma forma pouco convencional de conseguir grana é procurar contentores de lixo brilhantes. Mesmo cheios de tralha, eles funcionam como “baús” de Saints Row. Ao mergulhar num, posso encontrar dinheiro, uma arma rara, roupa nova ou até um colecionável para exibir dentro da igreja.
Dá para colocar estátuas em pedestais, bugigangas em prateleiras e quadros nas paredes. O jogo permite mexer bastante na aparência da base, o que torna a caça aos contentores mais recompensadora. Também é possível achar emotes nesses contentores. É permitido equipar dois ao mesmo tempo.
Na minha sessão, uma animação lembrava exatamente “louve o sol”, mas muda um pouco porque termina com um dab. O segundo emote faz o meu personagem socar a própria cara repetidas vezes. Dá para usar esses emotes quando quiser, inclusive durante conversas com personagens.
Quando terminei de jogar, fiquei um pouco atordoado com a quantidade de conteúdo paralelo que desbloqueei. Além das atividades e missões que experimentei, também pude abrir o telemóvel para aceder a listas separadas de Procurados e Ameaças, caçando alvos específicos. A segunda lista aumenta a renda das iniciativas; já os alvos de Procurados rendem momentos de história - assim como os seus companheiros, que têm missões próprias.
Saints Row parece um mundo aberto bem recheado, com variedade e diversão quase a cada esquina. A direção de arte é excelente, mas o nível de detalhe fica abaixo do esperado para um jogo da nova geração, fazendo-o parecer mais uma continuação de geração passada, no estilo de Saints Row 3, do que uma grande vitrine para PlayStation 5, Xbox Series X/S ou PC.
Ainda assim, tudo bem. Num mercado que já não oferece muitos jogos assim, é ótimo ver um novo Saints Row que joga como os melhores momentos da série. Saí da Volition com vontade de jogar mais - e, felizmente, não vou esperar muito: o lançamento acontece em 23 de agosto.
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